Отыгрыш магического взаимодействия

1. Для отыгрыша магии вы можете использовать заклинания и ритуалы:
а) приведенные в Списке заклинаний;
б) описанные в других источниках, обязательно со ссылкой на источник;
в) придуманные лично вами при условии их подробного описания и готовности к тому, что администрация может изменить желаемый результат.
NB: вы сами несете ответственность за заклинание, которое используете. Небольшой совет от мудрых и опытных: проверяйте его на правильность написания. Если взяли его из неканонического источника - проверяйте дважды. Если создали сами - трижды. Если печатаете с планшета или просто часто опечатываетесь - ну вы поняли. Если АМС посчитает, что заклинание написано с ошибкой, значит по игре вы произнесли его именно с ошибкой. В лучшем случае оно не сработает. В худшем - ждите от АМС подробного описания последствий.
Формулу заклинания можно писать как латиницей, так и кириллицей. В конце поста рекомендуется под спойлером приводить описания для каждого использованного вами спелла. Соигроки будут вам очень благодарны.

2. При боевом взаимодействии игроки договариваются о результате заклинания между собой. Если игроки не могут договориться, результат определяется АМС на основании подробного описания ситуации в постах, ваших анкет и мастерского произвола.

3. Специализированная магия включает в себя:
- колдомедицину;
- аврорские спеллы;
- спеллы из области ТИ;
- ментальную магию, заклинания которой применяются и колдомедиками, и аврорами, и Темными магами.
Колдомедицинские заклинания не являются атакуюшим воздействием и не отбиваются магическими щитами, в том числе самыми сложными.
Аврорские и Темномагические заклинания отбиваются специализированными щитами (Протего и его разновидности к специализированным щитам не относятся).
Универсальный щит от Темномагических заклинаний - Рефлекто (относится к ТИ, однако известен аврорам). Универсального щита от аврорской магии не существует. По умолчанию аврорские заклинания отбиваются с помощью Рефлекто, однако часть блокируется только специально для этого разработанными щитами. Пример: Shaft блокируется только заклинанием Purum scutum.
Эта особенность должна быть обязательно указана в описании заклинания в конце поста. Если игрок не указал, что для отражения заклинания требуется спецспелл, это засчитывается как ошибка кастера. В таком случае противник имеет право отразить атаку с помощью Рефлекто, но игнорировать ее не может.
Ментальные заклинания по сути не отбиваются ничем. Купировать их воздействие можно, применив окклюменцию или ментальные щиты.
Всегда и от всего, даже от Авады, помогает:
а) увернуться - но не слишком часто, иначе атака срикошетит от Тыквы;
б) возвести физическую преграду на пути заклинания. Этот способ плох тем, что преграду надо возвести заранее, поскольку сооружение материального объекта на пустом месте (трансфигурация плотного тела из воздуха) занимает значительное время, за которое вас три раза успеют убить. На практике гораздо надежнее прятаться за уже существующие физические преграды типа деревьев, заборов и противников.

4. Замечания, касающиеся Темных искусств.
а) Темная магия - сложная и опасная отрасль магических искусств, отношение к которой в британском магическом сообществе очень негативное, хотя официального запрета на неё нет. Чтобы кастовать что-нибудь из неё (особенно это касается Непростительных заклятий), ваш персонаж должен долго обучаться и иметь соответствующий склад характера;
б) Темная магия не может кастоваться с помощью палочки, сердцевиной которой является волос единорога;
в) практикующие темные маги не могут вызывать Патронуса. Исключения единичны и поименны. Если хотите вызывать Патронуса, будучи темным магом, можете попытаться доказать АМС свою правоту. Но это будет трудно.
г) применение Непростительных заклятий (Империус, Круциатус, Авада Кедавра) не может не оказать влияния на вашу душу, а через неё и на тело. Поэтому после каста одного из этих заклинаний ваш персонаж испытывает весьма и весьма неприятные ощущения, отыгрыш которых мы оставляем на вашей совести (это могут быть как душевные страдания, так и вполне физические проявления: слабость, тахикардия, головокружение, тошнота, головная боль). Колдовать в период отдачи вы можете очень ограниченно. Вы описываете отдачу:
- до конца игрового поста - если ваш персонаж Пожиратель Смерти
- до конца игрового поста + следующий пост - если ваш персонаж аврор
- до конца игрового поста + 2 следующих поста - если ваш персонаж не относится к этим двум категориям.
Вы можете не отписывать отдачу, если:
- вы Волдеморт;
- вы кастуете Непростительные, находясь не в полном сознании: под Империусом, амортенцией и т.п.

Отдельные магические умения и навыки

Анимагия - способность превращаться из человека в животное и обратно. Она не является врожденной, а приобретается путем длительных тренировок. Анимагическая форма отражает как физические черты человека, так и черты характера. По закону каждый анимаг должен быть зарегистрован в Министерстве магии. Уклонение от регистрации карается заключением в Азкабане.
Это крайне редкая способность: в ХХ веке в Британии было зарегистрировано лишь семь анимагов.

Аппарация - способность мгновенно перемещаться из одного места в другое. Для этого нужно четко представлять себе то место, где ты хочешь оказаться. Аппарировать в незнакомое место нельзя, даже если волшебнику известен почтовый адрес. Возможность аппарации может быть ограничена естественными преградами (большие водные пространства, высокие горы и пр.) или искусственно (антиаппарационные барьеры, государственные границы). Пересечь границу государства посредством аппарации нельзя.
При неудачной попытке аппарации волшебника может расщепить (одна его часть остается в исходной точке, другая - прибывает в конечную). Это не приводит к летальным исходам, но доставляет много неудобств.
Аппарации обучаются совершеннолетние (достигшие 17 лет) студенты Хогвартса на шестом или седьмом курсе. После обучения они сдают тест, по итогам которого получают или не получают разрешение на аппарацию.
Многие волшебники не любят этот способ передвижения и не пользуются им.

Знание парселтанга - врожденное умение говорить со змеями, не всегда осознанно. При этом окружающие, не знающие парселтанга, слышат лишь шипение и свист.
Один из самых редких навыков. Большинство носителей парселтанга (змееустов) были Темными магами.

Легилименция - способность проникать в воспоминания другого человека, в том числе насильственно. Легилимент также может изменять чужие воспоминания или создавать новые. Грубое вмешательство легилимента может довести объект до потери рассудка.
Редкий навык из малоисследованной области ментальной магии. В рамках форума относится к Темным искусствам.

Метаморфомагия - врожденная способность изменять собственную внешность частично или полностью. Является наследственной и встречается крайне редко. Вероятность проявления метаморфомагии у магглорожденных стремится к нулю.

Окклюменция - противонавык к легилименции, способность закрывать свое сознание от легилимента. Требует умения сосредотачиваться, контролировать мысли и эмоции. Использование окклюменции позволяет успешно сопротивляться воздействию ментальной магии, а также помогает противодействовать Империусу.
Редкий навык из малоисследованной области ментальной магии.

Пророческая способность - видение будущего. Чаще всего передается по наследству. Провидец изрекает пророчество в состоянии транса, а затем не помнит ничего из сказанного.